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          知识付费套路不够用,还有3招可以继续”骗“下去

          发布时间:2018-01-19 07:48 所属栏目:[经验] 来源:人人都是产品经理
          导读:副标题#e# 注:每一个流行的现象都不存在伪不伪的命题,存在是满足了当下人们的某种心理需求,流行产品只有生命周期长与短的问题。 “知识付费是不是伪命题?” 作为火热的现象,并拥有大量的消费群体,其存在是满足了一定的心理需求,流行产品只有生命周期

          注:每一个流行的现象都不存在伪不伪的命题,存在是满足了当下人们的某种心理需求,流行产品只有生命周期长与短的问题。

          知识付费套路不够用,还有3招可以继续”骗“下去

          “知识付费是不是伪命题?”

          作为火热的现象,并拥有大量的消费群体,其存在是满足了一定的心理需求,流行产品只有生命周期长与短的问题,不存在伪不伪的问题,其实,任何一个流行现象出现的时候都会面临同样的问题:

          • “O2O是不是伪命题?”

          • “全民直播是不是伪命题?”

          • “共享单车是不是伪命题?”

          产品能流行起来,一开始都是依靠新鲜感吸引大量的消费者,待新鲜感退却后,大家的热度逐渐消退,最后现象能否还能持续下去,就要看是否出现不同的变化刺激来持续吸引用户。

          这里要提及一个心理学上的现象“感觉适应”即人们很容易适应新事物,当习惯了新事物的时候,人们会对事物带来的刺激感逐渐消退。

          也就是说,当人们面对任何流行现象时,从一开始带给我们的愉悦感到逐渐适应了之后,如果中间没有出现新的变化的话,人们的积极热情就不能持久,愉快的记忆随着时间而消逝,最后常常产生让人不快的结果,。

          这个现象隐藏着一个可怕的事实,也就是无论我们拥有什么,最后都会趋于平淡无聊,而不是我们常常认为的如果拥有某样东西,快乐就会持续下去。

          也就是说无论你是今天中了千万大奖,还是拥有后宫佳丽三千,最后也没有你所预期的那样快乐会持续下去,随着对事物的适应,对事物的感觉最后也就是无聊至极。

          一款游戏无论设计得多么完美,一开始多么的令你无法自拔,待你慢慢适应了之后,最后同样是无聊至极,并且花费了大量的时间精力,愉悦感的失去会让人产生不快的结果。

          同样,无论伴侣的颜值是多么的令人窒息,身材是如此的令人着迷,待双方日子过久了之后,对性刺激同样也是趋于平淡无感。

          然而,“感觉适应”同样也隐藏一个令人可喜的事实,人们对负面的情绪体验同样会随着时间而逐渐减弱,也没有人们开始预期的那般令人绝望。

          有个著名的实验,“参与者包括百万美元的彩票中奖者,以及意外截肢或则瘫痪的人。开始询问彩票中奖者无疑会比一般人快乐得多。而在事故刚开始发生后立刻询问事故受害者的感受,肯定要多糟糕有多糟糕。但是,随着时间的推移,彩票中奖者和事故受害者都习惯了他们的新处境后,此时两种人的快乐水准就会趋于一致,和普通人没多大的区别。”

          知识付费套路不够用,还有3招可以继续”骗“下去

          出现这种情况的主要原因是人们已经适应了新的环境,并且参照点随之发生了变化,中奖者评判事物的新标准发生了改变,过去很多看起来很幸福的事早已习以为常。同样,事物受害者适应了新的生活环境之后,也没有预期想的那般无用,开始注意到那些行动不便的人也能做到的事,并且开始欣赏这些事,于是他们就不会老想着自己遭遇的不幸了。

          为此,当某件事不断的持续上演的时候,无论是正负情绪体验,最后都会趋于平淡无奇。想想看,如果某人对某件事有恐惧症,那么最好的治疗办法就是让它频繁的接触这件事,等到他逐渐适应之后,对事物的恐怖情绪反应就会减弱。

          那么如果有人有演讲恐惧症,社交恐惧症,或则对某条狗产生恐惧症的最好治疗方式就让他频繁接触类似的场景,或则买条狗给他,等他逐渐适应了之后,对事物的恐惧情绪刺激就会逐渐减弱。

          同样,知识付费从一开始满足人们的好奇心,缓解人们的焦虑情绪,用户在消费前抱有的高预期以及在体验中感受到醍醐灌顶带来的愉悦感,待慢慢适应了大量的知识付费产品之后,当初的愉悦感早已消逝不见,最后发现花了那么多时间金钱却得不到实质性的反馈,必然产生不好的结果。

          那么面临这种窘境,知识付费目前能做的思考点可能也就以下三点:

          • 享乐刺激变化

          • 动机功利化

          • 内部刺激

          通过以上三点,可以持续地吸引用户体验消费,并也借此这三点延长整个产业的生命周期。

          享乐刺激变化

          当下人们不仅要面临岗位上的竞争压力,更要面对时代快速变化带来的焦虑感,知识付费的出现缓解人们的焦虑情绪,花钱买知识商品,不仅可以节约大量的时间,更是给人带来精神上的愉悦感, 这个时间段的知识付费产品,知乎Live、得到、喜马拉雅等更多的是给予用户们情绪上的体验需要。

          但是,短时间内大量的知识商品涌现,用户面临大量的选择,用户的标准不仅一下子会提高许多,更会加速消弱当初新事物带来的愉悦感,这时候如不在出现新的刺激源的话,待用户的愉悦感退却后不仅会产生负面的情绪体验,更会加速产品走向灭亡。

          而新的刺激源往往只是需要在原有的基础上面进行渐进式创新,或则说是刺激升级,通过重新包装,重新改动一下来吸引用户。

          比如,无论多新潮的破洞牛仔裤,我们都会逐渐的适应之后对其感到厌烦,但是,牛仔裤却能引领潮流百年,这其中的原因就是通过不断变换刺激来吸引消费者,从直筒、喇叭裤、破洞裤等不断的进行刺激变化。

          同样,无论人们对于苹果iphone7 不变的外观如何进行吐槽,当这款产品已经出现了半年之后,苹果公司仍然可以以红色特别版的颜色变化形成新的刺激点来吸引不少的消费者。

          而在知识付费产业,新的刺激变化可以是,知识大V输出的体验方式出现了变化,从文字到音频到视频的相互之间的转变,或则从线上到线下的体验等其他方式来持续吸引消费者,由此变化新的体验方式,带来新的刺激感。

          或则,知识平台们从单一性的品类扩展到不同的知识产品类型,比如;从认知类到娱乐类到兴趣类等等。

          再者,从咖位的变化来制造新的刺激源,从小咖、到大神、到巨头等等的变化来持续刺激,毕竟各领域的小能手都适应了之后,突然来了个领域的大神级人物,又能制造一阵轰动,但是大神级人物听多也就那样了,然后突然又来了行业的巨头人物,哇,吸引力又一下子提升了,持续性制造万人空港膜拜朝圣场景。

          在享乐刺激这条路径当中只有通过这样不断的变化刺激体验才能延迟用户们的情绪体验,缓慢热情消退。

          动机功利化

          然而,仅仅依靠用户的情绪体验来消费产品的话,产品的生命周期依然存在一定的局限性,因为迟早都会面临江郎才尽的窘境,这时候,只有往功利性的动机上引导才能持续的延长产品的生命周期。

          当用户不仅仅满足情绪体验需要来消费知识产品的话,而是为了实用性,功利性(为了得到某种实质性的好处)来使用产品的话,那么产品的生命周期就会延伸得更长一点。

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